Disrupsi (Ruang) Keluarga

Sumber: Pikiran Rakyat, 06/11/2019
Seorang rekan kerja sekaligus seorang ayah dari 3 putrinya yang masih anak dan balita tiba-tiba saja bercerita dan mengeluh, salah dua anaknya kesulitan melepas kebiasaan bermain gawai. Ia juga bercerita, dalam waktu dekat akan mengikuti seminar parenting. Agar mendapatkan cara bagaimana menghentikan kecanduan anaknya tersebut bermain gawai.

Beberapa pekan lalu sempat viral pada pemberitaan, Rumah Sakti Jiwa Jawa Barat kedatangan pasien gangguan jiwa terdampak gawai. Pikiran Rakyat juga menerbitkan berita serupa tertanggal 18 Oktober 2019 pada laman daringnya. Merujuk pada Rumah Sakit Jiwa yang berlokasi di Bogor, terdapat belasan anak dan remaja yang terdampat gawai dan masuk kategori golongan orang dengan masalah kejiwaan (OMDK).

Fenomena ini terjadi hampir di setiap keluarga. Berdasarkan observasi terbatas, orang tua seringkali memberikan gawainya saat anaknya rewel. Beberapa keluarga membelikan anak-anaknya tablet, sehingga hampir seharian anak dapat menguasai perangkatnya tersebut; dari bermain game hingga menonton Youtube. Tanpa diganggu oleh keperluan orang tuanya menggunakan perangkat tersebut.

Disrupsi Masuk Rumah
Sejak popular dan kehadiran gawai di tengah keluarga. Tokoh pahlawan yang dipajang di kamar anak tidak lagi menjadi panutan. Gambar-gambar yang menjadi media pembelajaran yang ditempel di dinding tidak lagi menjadi perhatian. Aktivitas anak beralih dari hal-hal yang bersifat fisik menjadi hal-hal bersifat virtual. Panutan anak kini berasal dari tokoh game dan youtube. Bukan lagi Habibie tapi Atta Halilitar. Bukan lagi atlet berprestasi Kevin Sanjaya atau Febri Hariyadi, namun Spongebob.
Alih perhatian terjadi saat anak mulai sulit melepaskan pandangannya dari layar youtube. Orang tua lebih memilih meninabobokan kerewelan anak dengan memberikan gawai. Maka terjadilah perubahan segala perhatian anak terhadap hal-hal yang fisik. Anak-anak pun menjadi sulit menuruti nasihat orang tuanya. Kata-kata dan perilakunya dibimbing oleh kreasi-kreasi pada layar gawai.

Pada konteks tersebutlah disrupsi telah hadir di tengah-tengah keluarga. Bagi Francis Fukuyama (1999), disrupsi merupakan sebuah kekacauan tatanan sosial sehingga nilai-nilai yang pada awalnya menjadi rujukan bagi masyarakat tereduksi bahkan hilang. Hilangnya nilai inilah yang menjadi sumber kekacauan tatanan tersebut.

Fenomena yang terjadi akhir-akhir ini terhadap kecanduan gawai memberikan konteks bahwa telah terjadi pergeseran nilai-nilai yang diajarkan dalam keluarga. Orang tua yang seharusnya menjadi madrasah pertama dan utama bagi anak-anaknya tergantikan oleh kehadiran gawai. Ajaran dan nasihatnya tidak lagi menjadi rujukan, karena anak telah memiliki panutan sendiri dari tokoh virtual.

Disrupsi mulai merangsek ke ruang keluarga saat anak lebih banyak berinteraksi melalui gadget dibandingkan aktivitas fisik. Padahal anak-anak sedang butuh-butuhnya membangun saraf-sarat psikomotorik. Seperti pernah disampaikan Jalaluddin Rakhmat yang menulis buku Belajar Cerdas, Belajar Berbasis Otak, bahwa masa anak-anak adalah masa membangun jaringan saraf pada otaknya.
Jika anak lebih banyak berinteraksi dengan gawai, yang terbangun bukan saraf psikomotorik. Namun saraf interaksi dengan gawai. Maka wajar, anak mengalami kehilangan orientasi terhadap aktivitas psikomotorik, justeru yang terjadi adalah ketidakrelaannya saat terlepas dari gawai.  

Digital Native
Disrupsi ruang keluarga menjadikan orang tua sangat protektif terhadap anak. Bahkan salah satu komunitas literasi melarang orang tua memberikan akses virtual terhadap anak. Hal ini seakan melawan takdir anak yang lahir dengan segala bentuk kreativitasnya di dunia digital. Jika hal ini diterapkan, maka anak bukan hanya ketinggalan, juga kehilangan peluang besar dalam mengenal lebih awal kreativitas yang dihadirkan oleh perangkat. Ketinggalan ini justeru mendatangkan masalah baru bagi anak. Saat anak lain telah mengenal dunia digital yang kreatif, anak kita justeru tertinggal.
Pada konteks ini, orang tua harus betul-betul bijak dan sabar bagaimana mengenalkan dunia digital dan segala macam krearitivitas yang dapat dijadikan rujukan oleh anak menjadi bahan pembelajaran. Sebagai anak kandung digital, anak kita bernafas dengan bit-bit digital. Seperti ditulis oleh Don Tapscot (2009), anak yang lahir pada era digital memiliki nafas digital sehingga sulit untuk dilepaskan dari pengaruh dan dampaknya sekaligus.

Sebagai anak kandung internet, dunia anak sekarang adalah dunia virtual, yang penuh dengan segala bentuk kreativitas, tidak seperti orang tuanya yang berasal dari generasi X, yang cenderung kesulitan beradaptasi dengan beragam kreativitas yang dilahirkan oleh bit-bit digital (coding). Oleh karena itu biarkan mereka mengenal dunia mereka sendiri.

Sebagai orang tua, yang perlu dilakukan adalah mendampingi, mengingatkan, membukakan mata mereka bahwa walaupun mereka bernafas dengan bit-bit digital mereka hendaknya memperlakukan perangkat sebagai alat kebertubuhan, seperti yang ditawarkan oleh Don Ihde (Lim, 2008). Yaitu sebagai alat yang membantu fungsi tubuh dalam memahami dan menafsirkan dunia. Bukan sebagai bagian dari tubuh itu sendiri yang tidak bisa dilepaskan selama 24 jam.

Oleh karena itu, sebagai fungsi kebertubuhan juga semantik, perangkat hanya digunakan sekali waktu jika dibutuhkan. Digunakan secara wajar untuk keperluan belajar. Bukan terhanyut ke dunianya, bukan tercampur ke dalamnya sehingga anak dan gawai tidak bisa dipisahkan.

Nilai Keluarga
Era Disrupsi tidak berhenti pada kekacauan sebuah tatanan sosial. Juga menawarkan ragam solusi yang bisa memperbaiki tatanan tersebut. Jika anak terdisrupsi oleh kehadiran gawai. Maka di dalam perangkat digital tersebut juga hadir tawaran peluang yang menghadirkan nilai-nilai keluarga.

Persis seperti yang ditawarkan oleh Fukuyama dalam The Great Disruption (1999). Belajar dari dua negara maju, Jepang dan Korea, kedua negara tersebut telah mengalami disrupsi terlebih dahulu. Namun kedua negara tersebut mampu menghadapinya dengan mempertahankan nilai tradisional dalam keluarganya.

Maka peran orang tua, bisa membuka peluang-peluang tersebut untuk menghadirkan kembali nilai-nilai keluarga melalui beragam aplikasi yang menawarkan nilai tersebut. Ipin-Upin yang sarat nilai kekeluargaan bangsa Melayu masih renyah untuk ditonton pada kanal youtube, begitu juga dengan beragam game Islami seperti yang ditawarkan oleh Marbel dan menjadi rujukan anak bagaimana belajar menyenangkan. 

Tentu saja walaupun anak diperkenankan memasuki dunia virtual, ada batasan-batasan yang harus diterapkan oleh orang tua. Dari sisi waktu dan dari sisi akses. Anak-anak hanya bisa bersentuhan dengan perangkat paling lama, misalnya 1 jam. Menonton youtube juga sudah kita sediakan pada ruang download perangkat. Sehingga anak dapat mengendalikan diri dan waktunya tanpa harus ketergantungan terhadap gawai. Semua dikembalikan lagi kepada keluarga dan orangtua.

Post a Comment for "Disrupsi (Ruang) Keluarga"